Inventar: diez verbos de acción (+1)


En el 2016, escribí una entrada titulada «Vender: diez verbos de acción«. En dicha entrada, trataba de resumir en diez verbos de acción mis muchos años de vendedor por los cinco continentes.

Ahora que ha pasado un tiempo desde que empecé con la innovación de base tecnológica, voy a tratar de sintetizar lo que he aprendido trabajando con inventores.

Si queremos innovar y siguiendo con la ecuación del MIT que dice:

Innovación=Invención × Comercialización

Tenemos que inventar. Inventar también implica acción. Si queremos que la invención esté bien alineada con lo que los clientes y usuarios buscan para mejorar su satisfacción, creo que estos diez verbos de acción pueden ser muy útiles.

  • Curiosear: la curiosidad es una actividad profundamente humana. Por curiosidad, hemos descubierto nuevos continentes, dado la vuelta al mundo, descubierto la penicilina, llegado a la luna e inventado la rueda. Se puede decir que todo lo que la humanidad conoce se debe a la curiosidad. Einstein decía “No tengo ningún talento especial. Sólo soy apasionadamente curioso”. La curiosidad es uno de los principales motores que mueven a los investigadores. Así lo reconoce la premio Nobel Jennifer Doudna: “Los avances fundamentales a menudo son consecuencia de una investigación motivada por la curiosidad”.
  • Conocer: casi todas las personas compartimos preguntas y tenemos curiosidad por cosas que podemos suponer como comunes: ¿de dónde venimos? ¿a dónde vamos? ¿cuál es el origen de la vida? ¿por qué morimos? ¿cómo podemos evitar el sufrimiento? ¿qué hay más allá del horizonte? Está asumido que para conocer en profundidad un campo del saber son necesarios unos 10 años de intenso estudio que llevan de lo más básico hasta las preguntas del margen del conocimiento. Para conocer, hay que leer lo que se publica tanto en las revistas académicas como en las bases de datos de patentes. A los 10 años, ese conocimiento profundo se llama Estado-del-arte o Estado-de-la-técnica.
  • Preguntarse: después de 10 años de estudio, es posible que el investigador haya llegado a las preguntas que están en el margen del conocimiento. Las preguntas que aún no se han contestado o, en la mayor parte de las ocasiones, que no se han contestado satisfactoriamente e, incluso, a replantear esas preguntas del margen.
  • Imaginar: para contestar a esas preguntas del margen y a las nuevas preguntas, el investigador o equipo de investigación necesita imaginar. Nadie crea de la nada. Todos nos basamos en un conocimiento anterior pero para avanzar en ese campo del conocimiento, es necesario imaginar. Imaginan los pintores, los escultores, los arquitectos, los actores y los escritores pero también lo hacen los músicos. Imaginar no es solo poner imágenes, también es poner tacto, sonido y sabor. Los investigadores también imaginan. Cuando James Watson y Francis Crick trabajaron sobre la estructura del ADN, hacían numerosas visitas a los talleres de la Universidad para construir maquetas que representaban sus descubrimientos e intuiciones. La investigación también consiste en imaginar, poner imágenes, e ir más allá; imaginar ecuaciones, números y gráficas.
  • Colaborar: La imaginación nos lleva a plantearnos nuevas hipótesis. Estas hipótesis deben ser contrastadas por el método científico y también en sincera colaboración con otros investigadores. En el ámbito de la investigación, al igual que en la mayoría de las artes, el deporte y la economía; se da la paradoja de colaborar y competir a la vez. Colaborar es un arte donde hay que encontrar el equilibrio entre la opacidad y falta de transparencia y la ingenuidad que lo comparte todo sin restricciones. El esfuerzo investigador que hacen los investigadores, las empresas y las sociedades no puede compartirse de manera gratuita, permitiendo que se beneficie del mismo quien no haya contribuido al mismo. Colaborar para el mutuo aprendizaje es muy positivo; difundir investigación relevante sin protegerse es un ejercicio de irresponsabilidad.
  • Iterar: la investigación no es un proceso secuencial como una cadena de montaje. A la hora de investigar e inventar, como en muchas otras actividades humanas, la iteración es esencial para seguir aprendiendo y mejorando el invento. Es un proceso de prueba y error, donde lo fundamental es entender mejor cómo funciona el invento y cómo lo utilizan los futuros usuarios y clientes. Se utiliza en diversas situaciones reales para aprender, ajustar parámetros, cambiar configuraciones, ajustar a otros elementos con los que el invento vaya a interactuar. En definitiva, se trata de mejorar la solución que provee el nuevo invento en situaciones cada vez más cercanas a usos reales.
  • Persistir: los inventos son fruto de numerosas iteraciones. Si el inventor se desanima y deja de persistir, un buen invento puede no llegar a nada. Hay dos citas que recogen esta necesidad de persistir; ambas del prolífico inventor Thomas Alva Edison: “No he fallado. He encontrado 10.000 maneras de que no funcione” y “Cuando crees que has agotado todas las posibilidades, recuerda esto: no las has agotado todas”. Persistir nos lleva a continuar la acción aunque es, sobre todo, una actitud mental de autoexigencia.
  • Poseer: el conocimiento y los inventos genuinos y originales son propiedad de quién, personas u organización, los han desarrollado. Gracias a la Propiedad Industrial, podemos proteger esa legítima propiedad. El esfuerzo que lleva a una invención original merece recompensa. La recompensa es de dos tipos: económica y política. Económica porque un invento que se protege frente a copias, permite recuperar económicamente el esfuerzo realizado gracias a un monopolio que puede facilitar ventas y proteger el margen. Política porque da poder al inventor para disponer como estime mejor de ese conocimiento frente al resto del mundo: puede cederlo gratuitamente, negociar licencias o negar su uso a determinadas organizaciones si lo cree adecuado. La propiedad de un invento puede suponer la combinación de distintos tipos de propiedad industrial donde lo más probable es que las patentes y el secreto industrial tengan un papel protagonista.
  • Conversar: un invento es como una pieza de un puzzle. Normalmente, un invento es una solución nueva que viene a sustituir a una solución antigua. Esa pieza nueva tiene que encajar lo mejor posible en el puzzle. Lo normal es que no lo haga. Lo habitual es que la nueva tecnología no encaje para nada en el viejo puzzle. La manera de que esa pieza nueva encaje es conversar. Para que esa pieza nueva encaje, hay que conocer cómo se debe interrelacionar con las piezas que estaban alrededor de la pieza vieja que queremos sustituir. La conversación con el mercado es esencial para que el nuevo invento se pueda vender y tener impacto.
  • Solucionar: una innovación es un invento que se vende con éxito en el mercado. El nuevo invento es una solución mejor para los clientes y usuarios actuales o potenciales de las anteriores tecnologías que el nuevo invento viene a sustituir. Los inventos no tienen valor si no solucionan mejor los problemas reales de las personas.

Y una acción de propina: dudar. Hay que poner en duda todo. Hay que ejercer un sano escepticismo hasta que la realidad haga evidente que el invento funciona y que el cliente y usuario lo acepta. No importa lo que el invento debe hacer sino lo que realmente soluciona. No importa lo que la gente diga, importa lo que la gente hace.

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